terça-feira, 17 de maio de 2011

Nova versão do jogo

Faz tempo que este blog não é atualizado. Neste tempo andei fazendo algumas mudanças, mas a maioria delas não perceptíveis para o jogador.

Na verdade fiz um editor de gui para facilitar mais para frente para colocar as guis no jogo. Testei com sucesso a possibilidade do uso de C# como linguagem de script. Para isso usei uma API chamada CSScript. Também andei consertando alguns bug menores, além de fazer um utilitário para gerar um pequeno mapa em 2d da fase, na verdade das paredes da fase. Possivelmente vou inclui-lo no jogo para o jogador se orientar onde ele está.

Agora estou começando a desenvoler a IA e vou voltar a desenvolver o código de Física, já que no tempo que comecei não avancei muito.

Segue os links para as versões mais novas de debug e release do path to freedom (17/05/2011):

Versão debug

Versão release

sábado, 26 de fevereiro de 2011

Nova versão do jogo

Demorei um pouco a postar esta versão, mas ela está aqui com todas as funcionalidades faladas. O único senão é que apenas acrescentei mais alvos na primeira fase em vez de enriquecer o cenário com outros objetos. Fica isto para as próximas versões.
Entretanto, além de fazer a fase 3 fiz também a fase 4.

Link para o patch 3 da versão Debug: http://www.4shared.com/file/27447okN/PATH_FREEDOM_Debug_028.html

Link para a versão release completa: http://www.4shared.com/file/-Ns6aHAi/Path_to_Freedom_028_-_Release.html

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Algumas screenshots

Estou postando algumas screenshots da versão 0.25 alfa do Path to Freedom liberada semana passada e em adição algumas outras mostrando o que vocês podem esperar da próxima versão.

Screenshots da versão liberada






  • Inventário. Ainda que não se possa fazer nada e nem tenha nada neste momento no inventário, ele está disponível. Para isso basta apertar F1 durante o jogo







  • Física. Não se obteve avanço na física, mas pelo menos como um debug pode-se visualizar o Bounding Box da caixa que envolve os objetos para uso na física. A visualização desta caixa se encontra limitada no momento à escada e à uzi que estãp na primeira fase.










  • Localização. É possível de se ver a sala (chamada setor no jogo) onde o jogador está. Os nomes não querem dizer nada no momento, mas servirão para os propósitos da programação no futuro


  • Ao lado screenshots com a característica destacada em azul



    Screenshots da próxima versão






  • Inclusão de objetos.De modo ao ambiente ficar mais rico alguns objetos serão acrescentados a mais.







  • Fase 3. A fase 3 será incluída, porém sem nenhum objeto.






  • Tela de salvamento. Uma tela de teste para a opção de salvamento será inclusa, junto com a possibilidade de salvar o jogo

  • sábado, 19 de fevereiro de 2011

    Atualização do Path of Freedom

    É, finalmente eu trago para vocês uma atualização.
    Este tempo todo acabei quase não mexendo no jogo, parte por vacilo meu, parte por ter de fazer alguns afazeres, mas enfim, fiz algumas coisas:
    Tentei mexer com a física, mas ainda não consegui ajustá-las, pois ainda que os objetos estejam no chão eles começam a se mover sozinhos.
    É por isso que nesta atualização coloquei a física em alguns objetos, colocando o atributo que eles são estáticos, ou seja, não se mexem. Entretanto ainda há muito de se fazer quanto à física
    Também modelei as salas da segunda fase. Para visualizar o resultado, basta apertar P durante o jogo
    Por último, agora o jogo sabe quando o personagem muda de sala, na qual no jogo eu chamo de setor.
    Mas a maior das alterações foi a mudança de WAV para MPE das músicas. Isto permitiu que elas reduzissem o tamanho. Fiz isso apenas agora, pois notei que o jeito certo para colocar música de plano de fundo é dizer para o XNA que ela é uma canção (Song) ao invés de um efeito de som (SoundEffect). O efeito prático disso é que o xnb que o XNA gera para uma canção é muito menor que aquele que ele gera para um efeito de som. A desvantagem é que por algum motivo o vídeo de entrada trava em seu começo depois desta mudança, apesar de não saber qual é a correlação entre a música e o vídeo e, também, agora só posso mudar o volume da música, fazendo as opções pitch e pan do menu de opções inúteis.
    Com isso estou colocando o link para o patch 2 da versão beta. Quem for baixá-lo notára que ele tem 6mb. Isto se deve a já comentada substituição da música para MP3. Entretanto, agora você poderá apagar dois arquivos xnb que somavam juntos 30 Mb e substituir por dois que somados dão menos de 7 Mb.
    Também estou colocando o link para uma versão release com o jogo completo até o momento. Quem for baixar esta versão não precisa obedecer ao esquema de patch que relatei num post anterior. Pode-se notar isto pelo tamanho dela (35 Mb), o que é bem menor que a primeira liberação da versão debug que continha 100Mb.

    Link para o patch 2 da versão debug: http://www.4shared.com/file/GzWa9_Z3/patch2.html
    Link para a versão release do jogo: http://www.4shared.com/file/ibcgUjfu/Path_to_Freedom_025_-_Release.html

    domingo, 13 de fevereiro de 2011

    Breve post

    Foi mal galera acabei vacilando um pouco e fazendo quase nada do jogo nestas últimas semanas. Entretanto esta semana de agora vai ser diferente. Espero dia 18 liberar uma nova versão do jogo, talvez contendo física ou então algum outro melhoramento no lugar.

    segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

    Algumas notas

    Nesta semana eu vou estar meio ocupado com outros afazeres, por isso, infrlizmente não gastarei tanto tempo no jogo quanto gostaria.
    Quero que até semana que vem, idealmente dia 08, eu lançe uma outra versão do jogo, agora com algo de física integrado nele. Atualmente eu restrinjo o jogador à ficar à uma certa altura do chão, entretanto o chão atualmente é um plano fixo e como no projeto do jogo as fases podem mais de um andar, este plano não pode ser fixo, ainda mais que o usuário (irá) pode(r) subir em cima de certos objetos em um andar.

    Para isso vou começar a estudar a biblioteca JigLibX (http://jiglibx.wikidot.com/).
    Esta biblioteca é uma das mais usadas em engines para XNA. Duas das engines que usam esta biblioteca são a Quickstart Engine e a Ox Game Engine. Irei utilizar a JigLIbX que vem com uma destas engines.

    Creio que a que utilizarei é a que vem junto com a Quickstart Engine. Não uso a do site, pois descobri que a versão para baixar deles é a para XNA 4.0 e, bem, o jogo já começou sendo feito em XNA 3.1 e é melhor continuar fazendo o jogo nele já que tem várias coisas feitas do que fazer uma mudança para o XNA 4.0. Provavelmente isto poderá ocorrer no futuro, mas isto será quando o jogo estiver pronto, o foco no momento é o XNA 3.1

    sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

    Wallpaper 01

    Bom galera segue ai um wallpaper do jogo....

    Ele está em 1920x1080 caso queiram em outra resolução e só pedir no comentários.

    Espero que gostem.
    Comentem